ذكرت دراسة أمريكية أن تدوينات مواقع التواصل الاجتماعي بشأن الألعاب الإلكترونية التي قد تدفع للانتحار يمكن أن تنتشر على الإنترنت لشهور قبل أن تساعد تقارير وسائل الإعلام التقليدية على تنبيه الآباء إلى خطرها المحتمل.
ويتمحور هذا النوع من الألعاب حول استدراج الأطفال والمراهقين إلى خوض التحدي عبر سلسلة من المهمات التي قد تبدأ، في بعض الأحيان، بأفكار أقل ضررا ثم يتم تصعيد مخاطر المهمات حتى يُطلب من الأطفال إيذاء أو قتل أنفسهم.
وتتبع الباحثون مسار ظهور وانتشار لعبة الحوت الأزرق، تزامنا مع انتشار الحديث عنها على مواقع التواصل الاجتماعي ووسائل الإعلام التقليدية في الفترة من عام 2013 إلى عام 2017.
اكتشفت الدراسة أن أول خبر نُشر عن هذه اللعبة في الولايات المتحدة كان بعد ظهورها على مواقع التواصل الاجتماعي باللغة الإنجليزية بأربعة أشهر، وبعد تسعة أشهر من الحديث عنها بلغات أخرى.
وقال ستيفن سامنر قائد فريق البحث وهو من المركز الوطني للوقاية من الإصابات والحد منها التابع للمراكز الأمريكية لمكافحة الأمراض والوقاية منها في أتلانتا ”من الضروري أن يحافظ الآباء على تواصل مفتوحة مع أطفالهم بشأن ما يتعرضون له على الإنترنت“.
وجمع الباحثون في هذه الدراسة 95 ألفا و555 تدوينة على مواقع التواصل الاجتماعي عن لعبة )تحدي الحوت الأزرق(.
وبحلول انتهاء الدراسة التي أجريت على مدى أربعة أعوام ونصف العام، كانت التدوينات الداعمة لهذه اللعبة انتشرت في 127 دولة.
وتوصل الباحثون في دراستهم اإلى أن الفهم الأفضل لكيفية عمل مثل هذه الألعاب وانتشارها على مواقع التواصل الاجتماعي وغيرها من الوسائل على الإنترنت ربما يساعد الآباء والأطباء على اكتشاف التهديدات المحتملة في وقت أسرع.